Was ist ein Science Slamer? Ein Wissenschaftler der Dinge sehr anschaulich macht – als Show, als Video oder als Experiment. Samuel Kroll ist so einer und er arbeitet im Max-Planck-Institut in Köln. Hier zeigt er in der „Wissenschaftsscheune“ woran man forscht und wieso das relevant ist für den Bauern und die Landwirtschaft. Warum mich das interessiert? Nun es ist immer spannend, wie man komplexe Sachverhalte einfach darstellt, das ist ja auch mein Thema bei Cenandu. Ich nutzte Business-Simulationen zur Visualisierung, andere gehen in den Garten, Dritte nutzen sogar augurate reality tools …. alle haben ein Ziel: Neue Dimensionen erreichen und schnelles Verstehen. Ohne Vermittlung von Wissen kann Handeln nur schwer reflektiert werden.  Noch mal zu Science Salm – erinnern Sie sich noch an „Darm mit Charme„? Das fing auch mal alles in einem Science Slam an. Giulia Enders hat damals noch als Studentin den 1. Platz gemacht bei den 6. Freiburger Science Slam 2012. Jetzt gibt es das Buch in vielen Sprachen und es liegt bei vielen Ärzten. Sie hat es geschafft, das Thema besprechbar zu machen.

Samuel – Science Slamer aus dem Max-Planck-Institut in Köln

Gestern kam dieser neue Film über die Facebookseite der Wissenschaftsscheune hoch – es ging um Mikroben im Boden, die dazu beitragen, dass die Pflanzen die Nährstoffe überhaupt aufnehmen können. Auch der Zuckerrübenbauer Leo wurde gefragt, was die Pflanze braucht, um zu wachsen: Licht, Wasser, Wärme und dann Phosphor und Kali – Nährstoffe die zugefügt werden. Das ist der Dünger, der weltweit importiert wird. Das Problem: Wenn die Pflanze geerntet wird, entnimmt man dem Boden auch den Phosphor und der Bauer muss wieder neu düngen. Neuer Phosphor muss her.

Phosphor wird vorwiegend in Marokko abgebaut und ist begrenzt

Phosphor ist aber nur begrenzt verfügbar und könnte viel wirkungsvoller genutzt werden, wenn man weniger nimmt und Mikroben und Pilze arbeiten lässt, damit würde mehr Nährstoff aufbereitet und bliebe auch im Boden – so die Botschaft des Videos. „Wir dürfen nicht im Forscherturm bleiben, die Bevölkerung und vor allem junge Menschen müssen viel schneller und früher über das Leben der Pflanzen Bescheid wissen.“ Gerd Hombrecher ist in der Wisschaftsscheune seit Jahren aktiv und hilft dabei, dass Kinder und Jugendliche erleben können, was Forscher so tun. So entstand auch das Video mit Science Slamer Samuel.  6 Minuten Einblick in die Bodenkultur – ein Video erreicht  jedes Klassenzimmer. In dem Medium Transgen wird noch tiefer auf die Mikrobenforschung eingegangen – ich verweise gerne auf diese Seite.

Boden in der Forschung – Boden im Museum

Etwas aufwendiger aber in die gleiche Richtung geht der Trend, auch in Museen Dinge in Ihrem Umfeld darzustellen, oder mit der Realität zu spielen, den Zuschauen einzubinden in ein Spiel. Die Veranstaltung in Brühl: Augurated Reality – Museum2.0 – stellte viele Umsetzungen vor. So auch ein Beitrag zum Boden und den darin lebenden Mikroben. Diese waren im Natur-Museum in Görlitz zu sehen. Mit einer AR Brille konnte man sich virtuell in den Boden begeben, und die Mikroben und Würmer kamen in riesiger Größe auf einen zu, krochen an einem vorbei – es war eine belebt Welt und ich stand mitten drin. Das war eine besondere Erfahrung – Mikroben hautnah und doch nur virtuell. Die Technik befand sich in einer Kiste, die VR Brille erzeugte das Umfeld.

Tausendfüssler in Görlitz – in Köln animiert

Diese Technik kommt aus Köln – die Firma Hapto macht viele Dinge sichtbar, nicht nur Würmer. Sebastian Mühlhäuser von der Firma Hapto.de hat aber diese besonderen Lösungen für das Görlitz Naturkunde Museum vorgestellt.: Sichtbarmachung der Welt der Erde mit Mikroben – Animation von Erdwürmern und Tausendfüsslern, hautnah mit Virtueller Brille. Das ganze ist wieder Teil eines Großprojektes und  läuft unter dem Namen: Museum 4.0
„museum4punkt0 ist eine  Initiative der Bundesregierung. Ziel ist: Wir erproben und evaluieren innovative Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien in Museen. museum4punkt0 verbindet erstmals bundesweit sechs deutsche Kultur­einrichtungen von unterschiedlicher Größe und institutionellem Profil in einem Projekt: Unsere Sammlungen repräsentieren Aspekte der Kunst-, Kultur- und Migrationsgeschichte, der Naturkunde, des Brauchtums und immateriellen Kulturerbes sowie der Technologiegeschichte. Gemeinsam entwickeln wir digitale Prototypen, um neue Formen der Kommunikation, Partizipation, Bildung und Vermittlung in Museen zu ermöglichen.“ Mehr zum Virtual Reality Projekt in Görlitz – der Boden.

Virtual Reality – Max-Ernst-Museum Brühl

Im Max Ernst Museum in Brühl kamen am 18. und 19. Januar 2018 international und nationale Experten zusammen, die als Museumspädagogen oder auch als Kuratoren in Museen arbeiten sowie Experten in virtuellen Medien.Die Konferenz hatte den Titel: Museum 2.0 Formen von virtual und augmented Reality.

Das Max Ernst Museum hatte bereits mit der Escher2.0-Ausstellung Zeichen gesetzt und auch die Miro-Ausstellung hatte sich der neuen Medien bedient.

Eine App – die der Besucher vor Ort herunterladen konnte – begleitet sie/ihn durch die Ausstellung. An verschiedenen Orten finden sich kreisrunde Zeichen, die im Kern ein Symbol der Ausstellung Miro haben: Einen Löffel, Hut oder Brezel. Wenn das Handy mit der App darauf gerichtet wird, nimmt das System die Informationen auf, die in Markern in dem Kreis verteilt sind. Der Löffel schwebt dann und findet sich als Sammelstück in einer Software wieder, die am Ende der Ausstellung dann ein eigenes „Monster“ kreiert. Diese neue virtuelle Figur kann dann von dem Halter farblich modifiziert werden – eine kleine spielerische Möglichkeit.

Game Lab Cologne

Bei beiden Installationen hatte das Museum in Brühl den Partner Cologne Game Lap, die verschiedene realtity Erlebnisse entwickelt haben. Das Game Lab gehört zur TH Köln und Katharine Tillmanns stellt sich so vor:

„Cologne Game Lab (CGL) promotes the research and development of interactive content, such as digital games, playful software applications as well as interactive film and TV formats. By constantly challenging the creative responses towards authorship, audiovisual design and development, CGL is bridging the gap between interactive art, entertainment and learning.“

Zielsetzung der Veranstaltung in Brühl war zu klären, wie interaktive Apps und Formen von virtual oder augmented Reality einen neuen, zeitgemässen Zugang zur Kunst ermöglichen kann. Wie wirken sich diese digitalen Formate aus? Welches Potential bergen sie für Besucherinnen und Besucher, aber auch für das Museum selbst?

„Nun in Deutschland liebt man einfach Technik und viele Leute gehen ins  Museum, um VR auszuprobieren – nur der Technik wegen“ ist da sicher ein Statement. Ob da eine römische Vase gefunden werden soll oder Würmer krabbeln – ist oft zweitrangig. Aber das ist dann auch schnell erlebt und der Hype ist vorbei. Dann kann man gleich auch zu IKEA gehen und seine Küche mit den neuen Möbeln durch die virtuelle Brille sehen – Anwendungen von AR gibt es immer mehr, auch kommerziell.

Begriffsklärung:
Was ist der Unterschied AR und VR? Oder mixed reality?

Hier gibt es viele Definitionen und noch mehr verschiedene Einsatzgebiete – eine gute Aufbereitung findet man wie immer in Wikipedia – deshalb leite ich einfach mal weiter. Augmented Reality –  bei Wikipdia 

Ich finde es interessant, wie andere Kulturen mit der Technik umgehen. Zunächst ein Blick nach den Niederlanden und dann in die USA. In diesem Zusammenhang sei genannt der blog von Japser Visser “Museum of the future” aus Rotterdam und unter Museumtwo  findet sich der blog von Nina Simon. Sie interessiert sich vor allem für Community Building und ist Direktorin des Santa Cruz Museum of Art & History.  Santa Cruz Museum of Art & History and author of The Participatory Museum and The Art of Relevance.

Wenn man die beiden Quellen als Ursprung nimmt, geht es weniger um Technik als vor allem um Community Building und um Participation.

Auch in Brühl kamen viele Ansätze zusammen. Der Begriff Museum2.0 ist kein generischer Begriff – sammelt aber verschiedene Ansätze und Neuausrichtungen. So war auch die Konferenz gedacht: es gibt so viele verschiedene Umsetzung – lassen Sie es uns doch erst einmal erleben.

Vielleicht verbinden sich jetzt noch die Forscher des Max-Planck-Institutes in Köln mit dem Naturkunde-Museum in Görlitz und bringen ihr gemeinsames Wissen und Darstellung in VR an viele Orte. Denn man muss das Rad ja nicht dauernd neu erfinden – und die Würmer krabbeln ja schon sehr lebhaft.

Und zum Schluss: Teilen ist auch ein wichtiger Bestandteil von Lernen, ebenso das Vernetzen und Synergien finden.